http://s7.uploads.ru/t/scVNZ.jpg

Существует теория, согласно которой наш мир не развивается и не существует сам по себе. Им управляют со стороны, манипулируют как в компьютерной игре, предполагающей вариации и умение варьировать развитие ситуации.

Сторонников этой теории становится всё больше. При этом они утверждают, что манипулирование земным миром возможно только в том случае, если он является гигантской голограммой (от греческих слов holos – «целый, полный» + gramma – «запись»).

Разъясним понятие голограммы вообще и применительно в нашему миру. в частности.

© Выдержки из книги: А. Ф. Рогалев. Интеллектуальная эзотерика. – Гомель: Велагор, 2018.

Голограмма всегда возникает как объёмное энергетическое изображение чего-либо. Голограмме предшествует замысел, реализующийся в виде мыслеформы (мыслеобраза). Психическое явление (мыслеформа), таким образом, приводит к физическим последствиям – созданию тонкоматериальной структуры, каковой является голограмма. Сказанное можно выразить следующей формулой: замысел Творца → гигантская мыслеформа → энергетическая голограмма.

Создание мира не было возможным без первоначального импульса. Как пишет Джонатан Блэк в книге «Тайная история мира», для многих самых блестящих личностей рождение земного мира представлялось таинственным переходом из небытия к бытию, который стал возможен в результате проникновения импульса из одного измерения в другое. Таким другим измерением был Божественный Разум. Психическое событие оказалось причиной появления огромной физической структуры.

Высшие силы способны трансформировать энергетические голограммы в плотные материальные изображения, полностью соответствующие оригиналу и первоначальному замыслу.

Если что-то в этом изображении не нравится или не устраивает, «инженеры» голограммы (Творец или Творцы) мысленным усилием вносят в него необходимые изменения. Процесс изменения идёт в соответствии с указанной выше формулой: мысль по желанию → модификация мыслеобраза → трансформация энергетической голограммы → перестройка плотной материальной копии энергетической голограммы.

По желанию усилием воли, работой сознания (разума) и движением мысли можно изменить ход событий в любой точке голограммы, на любом участке её объёма или даже всецело. Для этого нужно просто мысленно вернуться к тому исходному состоянию, с которого и должны начаться изменения.

Так можно вносить изменения в судьбы конкретных людей, в историю стран и народов, в земное бытие в целом. Но для этого нужно быть ИНЖЕНЕРОМ ИЗ ВЫСШИХ МИРОВ, или БОЖЬИМ КОНСТРУКТОРОМ. Манипулируя голограммой, можно добиться существенных последствий даже незначительным или ничтожным штрихом, вносимым в общий рисунок. Почему? Да потому что в каждой части голограммы проявляется связь со всем построением в целом.

После этого разъяснения послушаем (прочитаем), что рассказывает небезызвестный Крайон о голографической природе воображаемого мира. Как всегда, его рассказ весьма живой и образный – почти что художественный сюжет. Но мы его не цитируем, а пересказываем, и даже не до конца. Так короче и удобнее отобразить главную мысль сообщения.

Итак, приступаем к изложению, но прежде скажем, что под обозначением Крайон, которое, скорее всего, является английской аббревиатурой типа «Космическое сообщество исследователей…», выступает некий коллективный разум, своего рода корпорация участвующих в «проекте Земля» учёных, как они сами разъясняют, из «Магнитной службы».

Крайон. «Голограмма».

Когда-то, в давние времена, некие субъекты из миров Вселенной отправились в далёкий путь. Они летели через космическое пространство, и их полёт продолжался много десятилетий.

За всё это время они не видели ничего примечательного, лишь выполняли скучную рутинную работу (заметим: тут намёк на ту долгую и, видимо, на самом деле нудную работу, которую выполняет группа «Крайон». – А. Р.)

Потом одному из членов экипажа пришла в голову идея создать Голограмму, причём такую, чтобы в ней было действие, в котором он сам мог бы играть активную роль.

Голографическая программа предусматривала возможности выбора. В ней шёл основной сюжет, но играющий мог принимать собственные решения и, в конце концов, уже не знал, куда заведёт его игра и как она завершится. Словом, это была интерактивная видеопрограмма. Было увлекательно. Конец игры не был известен заранее, поскольку в противном случае игра потеряла бы свою остроту и увлекательность.

Постепенно к игре присоединились и некоторые другие члены космического экипажа, ставшие участниками игры-программы. При этом сама программа расширялась, сюжет её разнообразился и становился всё менее и менее предсказуемым, и теперь долгий полёт не стал казаться таким скучным.

Теперь большинство астронавтов были заняты созданной голографической игрой. Они погружались в искусственный мир, путешествовали по нему, действовали сообразно своей воле и умению и даже забывали, что в действительности они находятся всё же космическом судне, в просторах Космоса, а не в изобретённой ими забаве.

Но игра так сильно овладевала их сознанием, что созданный для развлекательной игры мир объёмной голограммы стал казаться им настоящим. И один из играющих предложил внести в программу игры существенное изменение: участники путешествия по созданному миру должны забыть, что этот мир всего лишь игра.

Для этого нужно было на время, до окончания игры, заблокировать память об иной реальности. По завершению же сюжета память восстанавливалась, а игра в объёмной материализованной голограмме вновь воспринималась бы только как досуг и развлечение.

Так и сделали, а в дополнение объединили свои индивидуальные сюжеты в общий коллективный сюжет, так что в игре теперь участвовали не индивидуумы-одиночки, а некое сообщество индивидов.

Их бытие в голограмме стало похожим на жизнь в неком мире с переплетением судеб. Так голографическая реальность стала для играющих действительностью, в которой они действовали вполне серьёзно, поскольку сами же себе и заблокировали память о том, что было до начала игры и что ей предшествовало.

Так игра стала для её участников настоящей увлекательной и непредсказуемой заранее жизнью, в которой все индивиды распределили между собой роли. Вернее, роли распределились как бы сами, исходя из индивидуальных способностей, возможностей, интересов и уровня развития и субъектов.

Сюжет игры ввиду его усложнения всё более и более отдалялся от конца. Завершения игры теперь уже невозможно было даже предвидеть, поскольку игра приобрела то, что называется прошлым и будущим, и даже вышла за пределы изначального ограниченного пространства, и её границы всё расширялись и расширялись.

Действительность игры в конце концов стала новой реальностью, которая по мере её утверждения стала взаимодействовать с тем, что находилось вне голограммы.

Ничего просто так не существует. Всё взаимосвязано. Поэтому реальность внутри космического корабля скоординировалась с реальностью за его пределами. И та, внешняя, реальность начала изменяться. Это заметили те члены экипажа, которые не участвовали в игре.

Они решили по возможности разблокировать память какому-то числу играющих, вывести их из голограммы, чтобы те начали выполнять основную свою задачу, связанную с исследовательским полётом. Ведь погружение в игру было чревато потерей дороги на родную планету, тем более что привычные реалии за бортом корабля продолжали меняться. Космическое пространство приспосабливалось к возникшей реальности и вынужденно было считаться с ней.

В итоге оказалось, что прежнюю действительность, существовавшую до начала игры, восстановить нельзя. Оставалась лишь одна возможность: направить преобразования в такую колею, которая предотвратила бы всякие негативные и тем более гибельные последствия и создала реальность, объединяющую новое и старое.

В игровой реальности, помимо изначально действовавшей группы индивидов, были созданы новые фигуры, наделённые разумом и свободой воли. Так в голограмме появились две группы индивидов: высшая, изначальная и низшая, вторичная.

К запущенной и развившейся голографической программе с её непредсказуемыми поворотами было приковано внимание из разных уголков Вселенной.

Главной теперь стала задача свести все реальности воедино, скоординировать их эволюцию и устранить все нестыковки, которые исходили из непредсказуемости действительности, созданной в голографической игре.

Вот такая история, рассказанная Крайоном. Мы не доводим наш пересказ до конца, поскольку Крайнон, как нам кажется, и сам не знает, каким будет конец. По крайней мере, конечная часть его рассказа неубедительна. Ведь игра-то продолжается.

И тут возникает один закономерный вопрос: мы действительно участники игры, запущенной когда-то в голограмме, или же нас, находящихся в нашей естественной реальности, искусственно на ментальном уровне погружают в некую голографическую программу, чтобы мы вконец запутались и потеряли ориентацию, забыли себя окончательно и бесповоротно? Может быть, это делается для того, чтобы мы, люди, тоже начали считать себя голограммами?

© А. Ф. Рогалев. Интеллектуальная эзотерика. – Гомель: Велагор, 2018. Ссылка на авторский материал обязательна.

https://zen.yandex.ru/media/id/5ac984fe … 13139d61c2